在企業健康推廣現場,一句再熟悉不過的話常常浮上心頭:「營養這種東西誰不知道?少油少鹽多蔬果,不就這樣嗎?」👀
但問題來了——如果真的「大家都知道」,為什麼健康行為落實率這麼低?你可能身為HR、廠護,甚至是外聘講師,認真設計了一場又一場營養課程,結果卻總是落得一樣的回饋:
- 「老師講得很專業,但我聽兩分鐘就放空了😵」
- 「內容不錯,可是記不起來啦~😓」
- 「有學到東西,但我不知道該怎麼做🤷」
這些看似負面的回饋,其實藏著一個被忽略的核心痛點——學習感知不成立。學員之所以學不進去,並非因為他們抗拒知識,而是因為知識呈現的方式缺乏吸引力。尤其在職場上,員工的心智資源已被日常工作消耗殆盡,面對陌生又乏味的健康名詞,自然提不起勁。
企業營養課最大失敗關鍵:員工沒感覺 😐
根據《Advances in Health Sciences Education》2020年系統性回顧指出,傳統「灌輸式」營養教學難以維持參與者的注意力與記憶效果。相反地,透過挑戰、互動與情境設計的「遊戲化學習(Gamification)」,能顯著提升參與度、學習成果轉化與行為改變(van Gaalen et al., 2020)。
換句話說,不是營養知識本身無趣,而是呈現方式太「正經」了,像一場加長版的教科書念誦會 📚💤。
我們都知道:資訊再正確,如果進不了大腦、走不進心裡,就無法產生實際行為改變。尤其對日常工作節奏緊湊、專注力有限的職場員工來說,強硬灌輸專有名詞、化學代碼,只會讓他們心理關機、身體放空。
顛覆式設計!從「講營養」變「玩營養」🎉
因此,我們設計了【營養桌遊互動課程】,把營養知識拆解成一張張卡牌、一道道挑戰關卡,讓員工以團隊對戰、即時作答的方式進行學習。在笑聲與競爭中,他們不但主動參與,還會在腦中留下清晰的記憶痕跡 🤩🧠。
以下是三個主要模組介紹,每個模組都精準結合現實場景與營養策略:
1️⃣《個人化飲食計畫》
目標:讓員工根據自己的健康目標設計出「屬於自己」的便當
- 食材卡片設計根據血糖指數(GI)、蛋白質含量、鈉含量進行標註
- 參與者需在限定時間內組出最適合的便當組合
- 評分依據包括熱量均衡、升糖風險與飽足感達成度
📌 為什麼有效?因為從「你該怎麼吃」→「我可以怎麼吃」,才會有自主參與動力💪
2️⃣《便利商店大對決》
目標:模擬上班族中午去超商買午餐時的實際抉擇場景
- 每組抽出3種便利商店餐點組合(例:飯糰+唐揚雞+奶茶)
- 必須判斷該組合是否過量、血糖是否會劇烈波動
- 並提出更佳替代方案(如:迷你飯糰+無糖豆漿+溫沙拉)
📌 這樣的對戰方式,讓員工驚呼:「哇~我昨天的便當爆糖耶!🤣」
3️⃣《外食王挑戰賽》
目標:進階挑戰,讓員工在外食菜單中找出最健康選擇
- 卡牌包含真實餐廳菜單(魯肉飯、炒飯、雞腿便當等)
- 除了選項辨識,還要提出調整策略(去皮、換湯、搭配蔬菜)
📌 整合三大原則:低升糖、高蛋白、低鈉攝取 🌟
從參與到轉化:讓員工主動問「下次什麼時候再來?」👋😆
一次我到一家國際品牌時尚公司授課,原本的營養講座出席率極低,但換成互動式桌遊後,現場笑聲不斷、員工甚至主動留下問我:「老師這套有進階版嗎?我們部門還想再約一次!」
不誇張,這不是「氣氛好」那麼簡單,而是形成了「內在學習動機」。根據《American Journal of Health Promotion》2024年研究,透過遊戲化的營養介入課程,即使只有短短8週,也能明顯改善體重、血壓、血脂與健康行為(Gimenez et al., 2024)。
👉 結論很明確:參與式學習 > 傳統灌輸式
小改變大不同:打破「我知道」的假象,讓知識真正轉化 🎯
許多員工會說:「營養我都知道啊,不就多蔬果、少油炸嗎?」但知道≠做到。
桌遊課程的最大優勢,就是讓大家從「自以為知道」→「原來我誤會了」→「我現在知道怎麼做」的三階段轉化。
例如我們透過卡牌比對:
- 哪一組外食讓血糖飆升最快?
- 哪一杯飲料的糖分是每日上限兩倍?
- 哪一道便當其實看似健康,實則是「減重地雷」?
每個問題都搭配【真實血糖圖示】和實際飲食紀錄,讓員工看到數據反應,理解不是「你吃什麼」,而是「你怎麼吃」。
📈 數據 + 情境 + 遊戲 + 團體互動 = 最高行為改變機率
營養課不是衛教,是引導選擇的工具 🛠️
我們在設計這套課程時,目標並不是要大家變成「營養師」,而是變成「會選擇的人」。讓員工能在真實生活中做出較佳選擇,不是最完美,而是相對風險最低的那個選項。
你不一定每天都能吃五星便當,但你可以:
- 少喝一口含糖飲料 🧋
- 把炸物換成舒肥雞胸 🍗
- 多加一杯無糖豆漿 🥛
- 減少便利商店組合中的精製碳水 🍙
這些看似微不足道的行動,卻是長期健康改變的核心 🔄
📌 給企業HR的一句話建議:從「講課」變「設計學習場域」🎯
營養知識不缺,但行為轉化的引導方式非常稀缺。你不需要講一堆理論,也不需要大卡車搬道具,只需要掌握三個原則:
1. 讓學員動手動腦
2. 創造「玩中學」的記憶點
3. 讓學員看到自己原來也能做得到的證據
這些原則,比起PowerPoint與滿滿專業詞彙,更能留下改變的種子 🌱
讓營養變好玩,讓知識變行動 🧠➡️🦶
健康行為改變,從來都不是靠「知識多寡」,而是靠「感受強度」。如果你願意讓營養課變得更「好玩」、更「貼近生活」、更「自我關聯」,那麼你的員工將不再抗拒,而是期待下次的課程到來。
這正是【營養桌遊互動式課程】的力量所在。
下一場課,或許就會有更多人從「唉唷好無聊」轉變成「老師,什麼時候可以再玩一次啊?😄」
【適合融入營養桌遊的課程主題 × 對應食材 × 教學設計建議】
1️⃣ 外食選擇大對決:便利商店 vs 便當店怎麼選?
- ✅ 核心概念:三高友善的外食選擇技巧
- 🍱 教學食材:無糖豆漿、毛豆、滷豆干、茶葉蛋
- 🎲 桌遊玩法建議:卡牌上列出不同便當內容/便利商店組合 → 學員需依照「低油、低鹽、含蔬菜」三原則做選擇排序
- 📣 引導語:「選得對,不用自己煮,也能控制血壓血糖!」
2️⃣ 我的個人化飲食計畫:我該從哪裡開始改?
- ✅ 核心概念:行為覺察+營養落點分析
- 🧩 教學工具:飲食雷達圖、自我習慣診斷表
- 🎲 桌遊玩法建議:每位學員抽出「飲食習慣卡」(如:愛喝手搖、每餐都炸)→ 和隊友討論對應的改善方法
- 📣 引導語:「不是每個人都該吃一樣的菜單,但每個人都可以從『自己的1%改變』開始」
3️⃣ DASH 飲食解鎖賽:哪種選擇幫你降血壓?
- ✅ 核心概念:高鉀、低鈉、多蔬果的DASH原則
- 🥗 教學食材:香蕉、地瓜、菠菜、優格、無調味堅果
- 🎲 桌遊玩法建議:讓學員挑戰「組一套DASH便當」卡牌(3菜1湯1飲品)→ 看誰搭得最降壓
- 📣 引導語:「不是少吃才健康,是選得聰明才降壓!」
4️⃣ 血糖突襲挑戰賽:誰吃了會爆血糖?
- ✅ 核心概念:升糖指數(GI)+餐後血糖管理
- 🩸 教學食材:白飯、地瓜、糙米飯、珍奶、無糖豆漿
- 🎲 桌遊玩法建議:比一比兩餐的組合誰的「血糖分數」較高/較穩
- 📣 引導語:「血糖不是靠藥控制,是靠選擇設計!」
5️⃣ 便利商店生存戰:夜班人的真實選擇題
- ✅ 核心概念:夜間輪班族的血糖與睡眠飲食策略
- 🌙 教學食材:無糖豆漿、三明治、茶葉蛋、御飯糰
- 🎲 桌遊玩法建議:設計「夜班生活挑戰牌」,學員依場景(凌晨2點肚子餓)快速選出友善選項
- 📣 引導語:「夜班也能吃得安心,只要你有備案選擇」
6️⃣ 改掉手搖飲!飲料糖量盲猜挑戰
- ✅ 核心概念:隱藏糖陷阱,建立替代飲品習慣
- 🥤 教學食材:全糖珍奶、無糖茶、低糖優酪乳、氣泡水
- 🎲 桌遊玩法建議:猜猜哪杯含糖幾顆方糖?學員翻牌後會驚呼連連
- 📣 引導語:「你以為是健康飲,其實一杯超過全天建議糖量」
7️⃣ 食物份量大解碼:你真的知道一份是多少嗎?
- ✅ 核心概念:食物交換、份量感知
- 🍚 教學食材:飯碗、雞腿、青菜、油品量具(模型或實物)
- 🎲 桌遊玩法建議:設計「請組出一餐211餐盤」任務 → 比比誰搭配得最正確
- 📣 引導語:「不是不能吃,是要知道吃多少才剛剛好!」
8️⃣ 我的減糖任務卡:1週減糖實戰挑戰
- ✅ 核心概念:行為改變 + 習慣養成
- 📝 教學工具:任務小卡 × 行為紀錄表
- 🎲 桌遊玩法建議:抽任務卡如「這週換掉三杯含糖飲」、「記錄5餐低糖餐」→ 回報結果給隊長加分
- 📣 引導語:「從1杯珍奶→1瓶無糖茶,就是進步!」
9️⃣ 預備便當比一比:自備派 vs 外食派大PK
- ✅ 核心概念:備餐不困難,只需簡單設計
- 🍱 教學食材:舒肥雞、地瓜、便當菜模擬卡
- 🎲 桌遊玩法建議:兩組人各出一餐,大家匿名投票誰的便當「最均衡」
- 📣 引導語:「不是比誰最健康,是比誰選得剛剛好」
🔟 三高友善飲食王:猜猜誰才是健康王
- ✅ 核心概念:綜合外食應對、血壓血糖控制、便利選項熟悉度
- 🎯 結合所有前面模組,設計終極「健康選食對決桌遊」
- 🎲 桌遊玩法建議:兩人對戰答題、翻牌選食、得分積點 → 設獎品吸引參與
- 📣 引導語:「學營養最怕無聊,玩營養最容易記住!」
📖 引用文獻:
1. Gimenez, J. et al. (2024). Gamification as a Tool for Promoting Physical Exercise and Healthy Eating Habits in Healthcare Worker Women. American Journal of Health Promotion.
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38387084/
2. van Gaalen, A. E. et al. (2020). Gamification of Health Professions Education: A Systematic Review. Advances in Health Sciences Education.
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/33128662/
3. Suleiman-Martos, N. et al. (2021). Gamification for the Improvement of Diet, Nutritional Habits, and Body Composition in Children and Adolescents. Nutrients.
https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8308535/